自分の葬式で誰が泣くか見てみたくないか?
2010年4月25日 ゲーム
土日はゲームしてただけで終わってしまいました。いつも通りです。
あと本も一冊読んだけど、それもゲーム関係だったり。
面白かったから感想書いてみよう。
・桝田省治のゲームデザイン脳
『リンダキューブ』、『俺の屍を越えてゆけ』などを手がけた
奇才ゲームデザイナー桝田さんのゲームデザイン論。
どんな内容かというと
こういう風に書くと桝田さんが主人公、秋山さんがヒロインのラノベっぽいけど
実際そんな感じ。
ファミレスで「オナニー、オナニー」と連呼したり、【ますだ】って名前でときメモをプレイしたり、売り上げの為に袋とじでヌードになる事まで考えたり、
ひどい本性をどんどんムキ出しにしていく秋山絵美に萌え。
本の主題である「新しい発想のヒント」になったかと言えば……
どうだろう。
超絶リア充で「ゲームが趣味であった事は人生において一度もなかった」っていう桝田さんと、ゲーオタアニオタ漫画オタの俺じゃ根底にあるものが違いすぎて、参考にするのも難しいかもしれない。
「借りたときメモの片桐さんにハマった」って箇所でようやく少し親近感を感じたと思ったら
実は片桐さんの声優とは中学生時代に同級生で、相合傘した事があって、
彼女の声とその思い出がシンクロしていた事に気づいて、後に彼女と再会するとか、
なんていうかもう、お手上げ侍!
でも読み物としては面白かったし、いい刺激にはなった。「考えるだけならタダ」と何度も主張する桝田さんが、どれだけ考えて考えて考えてリンダや俺屍の企画を書いたのかは一読の価値アリ。
個人的に一番面白かったのは対戦型恋愛ボードゲーム『ネクストキング』の項。
「偶然こそ恋愛の本質」とし、偶然のシンボルである「サイコロ」を恋愛ゲームに採用。
「誰かに映画のチケットを二枚貰った事は偶然。彼女がその映画を観たがっていた事を知ったのも偶然。その日、彼女に予定がなかったのも偶然。だけど、映画を観終わったあと「また行こう」と声をかけるのは、もう偶然じゃない。」
だからネクストキングではサイコロを多用し、その偶然のいくつかを意図して選ばせる事で、プレイヤーに恋愛を体験させる。
テーマをシナリオで語るのではなく、システムやバランスをコントロールし、プレイヤーに体験させることで伝える。これこそが桝田ゲーの面白さ、いや、ゲームの本質だとすら思う。
よく「クリエイターは作品以外で語ってはいけない」みたいな論調があるけど、そんなありきたりな意見でブッた斬ってしまうのは勿体ないほどにその舞台裏は面白い。桝田ゲー好きな人には是非読んで貰いたい。
あと、桝田さんはちょっと富野監督と性格が似てると思う。
ゲームは所詮ゲームって言い切る所とか、リアルの恋愛に勝るものはないって所とか、「ゲームが面白くて徹夜して、学校サボっちゃいました」っていうファンにブチギレる所とか、EDではわざとユーザーを興ざめさせる部分を入れ、現実の生活に戻るよう促す所とか。
ちょっとどころかかなり富野ってるね。
あと本も一冊読んだけど、それもゲーム関係だったり。
面白かったから感想書いてみよう。
・桝田省治のゲームデザイン脳
『リンダキューブ』、『俺の屍を越えてゆけ』などを手がけた
奇才ゲームデザイナー桝田さんのゲームデザイン論。
どんな内容かというと
書籍出版の依頼をゲームデザイナー桝田に持ちかけた美人編集者、秋山絵美。
「様々なジャンルのプロが独自の思考を紹介し、読者に新しい発想のヒントにして貰う」
彼女はそれ以上のアイディアを持たず、説明も要領を得ない。
問題点を幾つか指摘しても、根拠もないのに「大丈夫ですよ」とニコニコ。
彼女は何も考えていない――
目の前のこの女こそ、新しい発想のヒントが必要な張本人だ――
桝田は執筆を引き受け、他の誰の為でもなく彼女の為にその本を書く事にする。
こういう風に書くと桝田さんが主人公、秋山さんがヒロインのラノベっぽいけど
実際そんな感じ。
ファミレスで「オナニー、オナニー」と連呼したり、【ますだ】って名前でときメモをプレイしたり、売り上げの為に袋とじでヌードになる事まで考えたり、
ひどい本性をどんどんムキ出しにしていく秋山絵美に萌え。
本の主題である「新しい発想のヒント」になったかと言えば……
どうだろう。
超絶リア充で「ゲームが趣味であった事は人生において一度もなかった」っていう桝田さんと、ゲーオタアニオタ漫画オタの俺じゃ根底にあるものが違いすぎて、参考にするのも難しいかもしれない。
「借りたときメモの片桐さんにハマった」って箇所でようやく少し親近感を感じたと思ったら
実は片桐さんの声優とは中学生時代に同級生で、相合傘した事があって、
彼女の声とその思い出がシンクロしていた事に気づいて、後に彼女と再会するとか、
なんていうかもう、お手上げ侍!
でも読み物としては面白かったし、いい刺激にはなった。「考えるだけならタダ」と何度も主張する桝田さんが、どれだけ考えて考えて考えてリンダや俺屍の企画を書いたのかは一読の価値アリ。
個人的に一番面白かったのは対戦型恋愛ボードゲーム『ネクストキング』の項。
「偶然こそ恋愛の本質」とし、偶然のシンボルである「サイコロ」を恋愛ゲームに採用。
「誰かに映画のチケットを二枚貰った事は偶然。彼女がその映画を観たがっていた事を知ったのも偶然。その日、彼女に予定がなかったのも偶然。だけど、映画を観終わったあと「また行こう」と声をかけるのは、もう偶然じゃない。」
だからネクストキングではサイコロを多用し、その偶然のいくつかを意図して選ばせる事で、プレイヤーに恋愛を体験させる。
テーマをシナリオで語るのではなく、システムやバランスをコントロールし、プレイヤーに体験させることで伝える。これこそが桝田ゲーの面白さ、いや、ゲームの本質だとすら思う。
よく「クリエイターは作品以外で語ってはいけない」みたいな論調があるけど、そんなありきたりな意見でブッた斬ってしまうのは勿体ないほどにその舞台裏は面白い。桝田ゲー好きな人には是非読んで貰いたい。
あと、桝田さんはちょっと富野監督と性格が似てると思う。
ゲームは所詮ゲームって言い切る所とか、リアルの恋愛に勝るものはないって所とか、「ゲームが面白くて徹夜して、学校サボっちゃいました」っていうファンにブチギレる所とか、EDではわざとユーザーを興ざめさせる部分を入れ、現実の生活に戻るよう促す所とか。
ちょっとどころかかなり富野ってるね。
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